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publicado el Martes 20 de Enero de 2009
Orden y organización en modelado poligonal

Lo primero que debemos afrontar es que no siempre se usa un solo paquete 3d para un mismo proyecto, por ejemplo, muchas veces sera necesario modelar en alta y en baja, y aunque muchos de los softs de hoy en dia valdrian para realizar los dos modelos, en alta y baja, las necesidades de cada proyecto en particular nos pueden llevar a modelar en baja un objeto y llevarlo a otro soft para incluir detalles o bien texturarlo , etc... entonces es cuando podemos encontrarnos con ciertos problemas que si no solucionamos desde el principio nos pueden traer de cabeza o incluso obligarnos a comenzar practicamente el modelado de cero. Por tanto esto es para todos aquellos que deseen consultar de una manera fácil y rapida si va por buen camino o no, entonces comenzamos.

 

1.- LA IMPORTANCIA DEL NUMERO DE CARAS EN EL MODELADO POLIGONAL.

 

El modelado poligonal no acaba cuando dejamos el objeto poligonal bien en el visor, podemos arrastrar problemas desde este paso en adelante, y lo peor de todo, no darnos cuenta de ello hasta que sea un verdadero problema en otro soft, y nos obligue a dar varios pasos para atras con la consecuencia directa de la perdida de tiempo y la indirecta de perder la paciencia ante el monitor por el mucho tiempo perdido sin avances significativos.

Vamos a ver los fallos que nos podemos encontrar desde el mismo momento de creación del modelo:

Mientras modelamos podemos evitar problemas posteriores creando solo caras de cuatro lados, aunque admita infinitos vertices y aristas la mayoria de los formatos en los que se convierten los modelos para poder pasarlos a otro soft son cuatro lados, cuatro vertices por cara o poligono. En cualquier caso podriamos introducir caras de tres lados siempre que no queden muy visibles.
Ejemplo:

En el caso de la imagen de arriba lo que podemos observar es que pese a ser visualmente correcto, o sea que no se ve ninguna zona oscura en el modelado, si nos acercamos vemos que esta cara según lo anteriormente expuesto no es correcta, si el objeto es rigido como aqui no deberia llegar el problema a mayores, en el caso de arriba vemos que el problema surge a la hora de refinar el objeto y utilizar una herramienta del propio soft 3d , en este caso una herramienta de max llamada chamfer. Por lo tanto ahorraremos tiempo y no volveremos para atras si despues de usar cualquier herramienta de creación de poligonos revisamos un poco la geometria.

 Recordad que este tipo de caras , de mas de cuatro lados o menos de cuatro tambien, tienden a dar problemas, como siempre esto tiene arreglo pero si lo descubrimos antes, mejor que despues.

 

 


 

Al pasar un modelo a zbrush el comando subdivide el cual introduce secciones en el modelo para una mayor definición del modelado, funciona teniendo en cuenta las divisiones de tu objeto o sea que te conviene que tenga esas secciones donde verdaderamente interesa.
Ejemplo:


 

 Bien, aqui tenemos dos objetos creados igual con una sola diferencia, el 1 tiene menos caras o poligonos que el 2, en principio no tendriamos mayor problema que el que se viera bien en el render, pero teniendo en cuenta que lo necesitamos refinar en otro programa, externo a max, en este caso Zbrush, no es lo mismo el 1 que el dos, lo vemos:

 

 

  

Los mismos dos objetos que creamos ahora los tenemos importados en *.obj desde el Zbrush y vemos que continuan teniendo la misma apariencia  hasta que utilizamos el comando subdivide.

 
 

 Aunque ya es visible la diferencia en las subdivisiones creadas en los objetos importados (1y2 corresponden a 1 y 2 en todas las imagenes) aun sera mas claro en la siguiente  imagen.

 

  

 

 Una vez importados y subdivididos los objetos hasta el nivel 3 de Zbrush pintando lo mismo este es el problema que encontramos en el objeto con menos caras, aunque lo subdividimos el mismo numero de veces para poder llegar a modelar el objeto 1 como esta el 2 tenemos dos opciones  o lo subdividimos más, lo cual cargara mas nuestro pc y relentizara nuestro trabajo o volvemos al modelo original para aumentar el numero de poligonos del modelo.

 

 


 

 

Si el modelo va a ser utilizado en animación, por ejemplo un modelo organico, las secciones que creemos deberian ademas de ser usadas para definir la forma , para poder doblar el modelo por donde deba.

Ejemplo:


  

Bien, podemos apreciar la diferencia simplemente mirando las imagenes de arriba, es imposible que rote bien si no tiene las secciones necesarias para ello,nada mas sencillo que tener en cuenta esto antes de dar por terminado un modelado.